第(2/3)页 撇开游戏的游戏体验如何,《莎木》全面地改变了人们看待电影类型游戏的看法,制作人的想法,被公认为是绝对的天才,并且开创互动参与方式和过场动画,在此之前一直都是分开的,直到《莎木》把两者融合在一起。对于一个以动画为主的游戏,这种方式让游戏变得不再那么的静止,而是鼓励玩家以一个观看者的角度来参与到游戏中。 除此之外,《莎木》仍然是一个传统的RPG游戏。你在小镇中到处走动,完成支线任务,发展主角复仇的剧情,同庞大的开放世界互动着。尽管当时已经有游戏加入了日夜循环,但是《莎木》确是首款加入日夜循环和实时天气效果的游戏。 这款游戏在影音上做的也是非常厉害,每一个NPC都是语音配音的,互动性极高,在游戏中很难找到一个全文字的对话。 根据S嘉的说法,这其实是为了让玩家能够更加好地融入游戏世界。虽然,限于技术水平,他们的设想和用户体验,并没有达到极致。 但是《莎木》对于后世的那些3A大作,影响却是巨大的。至少,用一款烧钱的游戏,给游戏开发探索了一条路子,原来游戏可以朝着这个方向去制作。 所以,这个游戏即使不好玩,甚至可以说是扑街了,但也绝对算是一款对于游戏做出了巨大贡献。 与传统的游戏相比,《莎木》没有使用回合制的战斗,而是致力于让玩家充分的融入游戏世界和故事中。 后世那些顶级配置的单机游戏,很多都是追求这种效果,电影级别的画面,以及NPC对话都是真人配音,各种过场动画也是搞的就跟电影差不多。 刘焱体验了《莎木》这款游戏之后,他觉得这个半成品,最大的作用不是卖座,而是他可以拿着这款游戏,给自己公司的研发团队看看,让公司的团队,可以意识到,有这么一种方向性和可能性存在。 即使是现在技术和硬件还不成熟,但迟早电脑和主机的硬件,能支持真正媲美电影画面的大作! 对于这一点,田中隼雄自然是不认同的,东瀛经济怎么样,这不是他关注的主要焦点,而且作为一个外国人,他觉得刘焱说话的方式不太好。 但是这并不影响他们之间的合作。 田中隼雄说道: “刘先生,这样的基础上,我们很难谈合作了,对于东瀛经济,权且不说,《莎木》也不会局限在东瀛,唉,如今的S嘉,已经没有了在全球范围扩张的能力,但是维创电子可以。” 第(2/3)页